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2012年03月01日

OD TOOL for TRPG ver 12/03/01

「コール、13班」(挨拶


そんな今日の一言は、PSP用RPG「セブンスドラゴン2020」より、幼きナビの台詞。
その役職から竜退治の前線にこそ立たないものの、主人公らと共に戦う歴としたムラクモ13班の一員である。

さて、8ヶ月ぶりに「OD TOOL for TRPG」を更新。
今回はクローズダイスの実装、ブラッドクルセイド対応、および各種不具合の修正という3本柱だ。




「OD TOOL for TRPG」 2012/03/01版の更新箇所は以下の通りである。

クローズダイス実装。
クローズダイスのチャンネル設定に併せ、#setコマンドの内部処理を修正。
今回の更新作業で最も時間のかかった場所がここ。
セッションチャンネルとは別のチャンネルで賽を振るだけであれば、そこまで面倒な修正ではなかった(実際プロトタイプは割とすぐに動いた)のだが、セッションチャンネルに参加していない人や発言権の無い人がダイスボットを通じて発言できてしまうという問題をどう解決するかに悩んでみたり。
素直に発言者の状態等を取得すれば良いのだが、OD TOOLの仕様上、それを得ることが出来なかったので断念。

結局、#SETコマンドでセッションチャンネルからダイスロール用チャンネルを登録するという方法を選択した。
少し手間はかかるが、まあこんなものだろう。
ちなみにダイスロール用チャンネル側からセッションチャンネルを登録することで、賽を振るときのチャンネル指定を省略できるようにしてある。

永い後日談のネクロニカ 製品版に準拠、暗示表を追加。
永い後日談のネクロニカ 記憶のカケラの誤植修正、公式のエラッタ適用。
昨年夏に製品版が出たネクロニカだが、今回ようやく対応。
と言っても暗示表の追加と、未練表および攻撃判定表のエラッタを反映した程度。

ブラッドクルセイド 幸福表、関係属性表、シーン表、先制判定指定特技表、身体部位決定表を追加。
今年1月に発売された、サイコロフィクションシリーズ新作「ブラッド・クルセイド」に対応。ただし名前表はまだ。
また、ゲームモードでBCRUSADEを指定してある状態なら、日本語コマンドで呼び出すことも出来る。

アサルトエンジン ダイスを追加(ルールはβ1.03版に準拠)。
富士見書房の新作「アサルトエンジン」のダイスを追加。現在、PDF版ルールブックが公開されている。
以前のバージョンでは一般行為判定と戦闘中の判定とで微妙に仕様の差があったのだが、1.03版を見直してみたところ、いつの間にか同じ処理になっていたようだ。
基本的には1d100の処理そのままだが、目標値を指定して振ることで成否およびクリティカル/ファンブルの判定が行われる。

シノビガミ 奥義の枕詞表をシノビガミ怪に準拠。
サプリメントで奥義タイプ「追加忍法」が追加されたが、このときは「枕詞表」が対応していなかった。
「シノビガミ怪」で整理されたのか、こちらには掲載されていたので追記した。

ソードワールド レーティング表 誤植修正。
シノビガミ シーン表の不具合を修正。
ソードワールド1 キャラクター作成補助機能の不具合を修正。
ビーストバインドNT 出自表(罪)の不具合を修正。
ダークブレイズ 掘り出し福袋における魔石の入手個数および表示の修正。
ガンドッグ ファンブル表とダメージペナルティ表の内部処理および表示を変更。
その他もろもろの誤植修正など。
テーブル参照機能の内部処理で正規表現を導入したときに、キーワードの指定ミスで不具合が生じていた物が多い。
SWのレーティング表の誤植は正規表現全く関係ないが、それはすなわち最初にOD TOOLを作ったときから残っていたミスというわけで……。



不具合修正はいつものことだが、今回は特に多かった。
昨年の冬コミで琉奈さんがOD TOOLのハンドブックを制作してくれたのだが、その時に色々と不具合が洗い出されたというのが特に大きい。
新機能を実装したときは正常に動作しても、しばらくして別の機能を追加したときに競合してバグを産み出してしまう怖さを実感した。

2011年08月11日

C80告知 まどか☆マギカ同人カドゲ他

その必要はないわ。(挨拶


冒頭の一言は、「魔法少女まどか☆マギカ」より暁美ほむらの台詞。
他の名台詞の数々に比べると少し劣るが、それなりに汎用性の高い文章ではある。

さて、前日となってしまったが、コミックマーケット80(C80)の告知でもしておきたい。
ジャンルはいつもと同様、ゲーム(電源不要)。
8/12日(金) 1日目 西2ホール
た-04b 「天翔けるゴブリン亭」 [地図]
にて、魔法少女まどか☆マギカの同人カードゲーム、ダブルクロスThe3rdEdition小説、ボカロTRPGヴィジュアルリプレイ完全版の3作を頒布予定。
C80特設ページも用意したので、詳細はそちらで。


今回の新作で自分が主に関わったのは、魔法少女まどか☆マギカの二次創作、
「どんな願いでも かなえてくれる マスコットを ギショウする カードゲーム ~ どか☆マギ CARD GAME ~」。


プレイヤーはインキュベーターとなり、素質ある若い女性たちと契約して魔法少女になってもらい、最終的には魔女へと進化させて感情エネルギーを回収するという営業体験&育成ゲーム(?)である。
プレイヤー人数は2~4人だが、3~4人で遊ぶときに最も楽しめるよう調整されている。

特設ページの他、紹介動画も用意したので、参考にしていただければ幸いである。

2011年06月29日

OD TOOL for TRPG ver 11/06/29

「いつかは いまじゃないよ。ひとはみんな いつか死ぬよ」
「キョーコとマミおねぇちゃんは ほんとうに いま死ぬの?」(挨拶

自分にしては珍しく、今月2回目の更新。
そんな今日の一言は、漫画「魔法少女おりこ☆マギカ」より、クライマックスで幼い少女が語った台詞。
誰よりも重いこの一言が、魔法少女らに奇跡をもたらす。

前回に引き続き、「OD TOOL for TRPG」を更新。
「永い後日談のネクロニカ」関連を中心に、幾つかの追加や修正を行っている。





「OD TOOL for TRPG」 2011/06/29版の更新箇所は以下の通りである。

シャドウラン第4版 ダイスを追加。これに伴い従来の第2版ダイスのダイスコードを変更。
シャドウラン第4版自体はだいぶ前に購入していたのだが、ようやくこれに対応。
理想を言えばダイスコードは「SR4E」などにするべきなのだろうが、OD TOOLではダイスコードに数字を使用できない。
そのため「SR」コマンドは今回実装した第4版用とし、従来の第2版用ダイスは別コマンドとした。

東京鬼祓師 ダイスを追加。
PSP用ゲーム「東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚」を原作としたTRPGのダイスに対応。
処理としてはシャドウラン第2版のダイスに似ていたので、実装は割と簡単。

永い後日談のネクロニカ ダイスの表記を変更。出目修正の前後を表示するようにした。
前回の更新で追加したネクロニカβ版のダイスを修正。
このゲームにおいて、行為判定の難易度修正はサイコロの出目に直接与えられるが、修正後の出目のみの表示から、修正前後の両方を表示するように変更。
これで少しは分かりやすくなったはず。

永い後日談のネクロニカ 未練表・記憶のカケラ表・たからもの表を追加。
永い後日談のネクロニカ 攻撃判定表を単独で呼び出せるように修正。
同じくネクロニカβ版のチャート類を追加。
攻撃判定表は、前回追加した攻撃判定つきダイスで使った表を、単独で利用出来るようにしたもの。

ゲームモード機能のバグを修正。
バッファオーバーフローを修正。



本当は、ネクロニカの強化パーツ表も実装したかったのだが、データ量が多かったので挫折(´・ω・`)。
どうせ9月に出る製品版だとデータ変わるだろうしなあ。

2011年06月03日

OD TOOL for TRPG ver 11/06/03

「「ホムマドマミアンサヤエントロピー!」」(挨拶


およそ9ヶ月ぶりの更新は、漫画版「魔法少女まどか☆マギカ」より、謎の呪文から。
魔法少女たちに残された最後の道標……かどうかは、作中では明らかにされていない。

「OD TOOL for TRPG」を更新したので、そちらのお知らせ。
1年くらい前から要望されていた機能など、空いてしまった期間の埋め合わせが中心である。




「OD TOOL for TRPG」 2011/06/03版の更新箇所は以下の通りである。


LimeChat1.xへの対応はしないことにした。
しばらく前から1.x系での動作は確認しておらず、対応してるとは御世辞にも言い難かったので、それを明言した。
やってる内容はそんなに変わっていない。

ドロー・カード機能で標準のトランプにジョーカーを2枚入れて使う場合、その2枚を区別(黒/赤)できるようにした。
ドロー・カード機能で普通のトランプを使うとき、従来でもジョーカーの枚数を設定することが可能だったが、これを更に改善。
2枚のジョーカーを入れたとき、それぞれのジョーカーが区別できるようになった。
これで「バルナ・クロニカ」でも使えるんじゃないかなあと。

エンドブレイカー! ダイスを実装。
TRPG版「エンドブレイカー!」の、ダブルトリガー付きダイスロール。
なお、ロールの結果として表示される値は、振ったダイスの個数である。

バルナ・クロニカ ダイスを実装。
先のドローカード機能も併せ、「バルナ・クロニカ」のダイスを追加。
クリティカルコールや、攻撃&防御時に使える命中部位表にも対応してみた。

永い後日談のネクロニカ ダイスを実装。
正式発売はまだされていないものの、「永い後日談のネクロニカ」(β版)用のダイスを追加。
ちょっとグロテスクなゾンビっ娘ゲー……のガワを被ったロボゲーというもっぱらの噂。ローゼンメイデンとかも出来るらしい。
このゲームを販売するために会社まで興したという心意気に乾杯。

電卓機能の簡易コマンドを改善。
こちらは微調整。以前、#CALCの省略コマンドとして「# 数式」という形で書けるようにしたが、これを更に改善。
実のところ出来て当然レベルではあったのだが、ついに「#」と数式の間に半角空白を入れなくても反応するようになった。

また、この電卓機能でダイスロールを行った場合、数式表示しない仕様だったのを修正。
2d6などのキーワード処理がある場合に限り、表示されるようにした。



各種チャート類、及び購入したまま忘れていたTRPG版「東京鬼祓師」の判定は次回以降に。
とはいえ一体いつになることやら…。

2011年01月01日

風邪とともに年を越す

風邪を引きながら年を越しました、かづさです。しょんぼり。

とりあえず今年の目標をつらつらと。
・コンベンションシナリオの新作を書く
そろそろストックが尽きかけてきました。
今のところ身内のみでまわした未公開作品が1本、書きかけが1本。構想があるのが2本。
少しだけ書けるペースが上がってきた(気がする)のでとりあえず全部完成させたいところ。
まあ相変わらず遅筆ですが。

・ちゃんと卒業する
単位たまるといいな!貯まるかな!(ためてください)計算ミスとか、履修登録漏れって怖いですよね(…)。

そんなこんな。
本年もよろしくお願いします。

2010年08月31日

OD TOOL for TRPG ver 10/08/31

俺、類人猿が大嫌いなんです。(挨拶


冒頭の一言は「現代忍術バトルRPG シノビガミ-忍神-より、リプレイ「シノビガミ戦」文中の一言。
少なくとも読者にとっては唐突に、何の脈絡も無く発せられた謎の台詞である。

さて、およそ1ヶ月半ぶりに「OD TOOL for TRPG」を更新したので、その報告でも。
不具合修正がメインのはずが、気付いたら更新箇所の数だけは多くなってしまった。





OD TOOL for TRPG の 2010/08/31版の変更点は以下の通り。

  1. テーブル参照、キャラクター作成補助機能などの引数処理を変更
    #MAKEコマンドや#TABLEコマンドの内部処理の変更。
    Boost C++ ライブラリを導入し、引数解釈に正規表現(boost:regex)を使えるように。
    これによりソースコードが少しすっきりした。デメリットとして処理自体がやや重くなってしまったが、致命的では無いと思われる。

  2. SW2 レーティング表の不具合(キーナンバー51~60の数値ミス)を修正
    ソードワールド2.0で使うレーティング表の、キーナンバー51~60に数値ミスがあったので、これを正しい値に変更。
    Twitterで報告を受け、修正。

  3. シノビガミ 奥義表を「追加忍法」に対応。
    「シノビガミ弐」に対応。

  4. シノビガミ シーン表(8種)、ファンブル表、変調表、戦場表、感情表を追加。
    シノビガミの各種チャート類を搭載。シーン表に関してはサプリやリプレイに掲載されたものも実装してみた。
    こっそりと「ボーンズ&カーズ」風の引数も用意。

  5. シノビガミ キャラクター作成補助機能を「一般人」に対応。
    「シノビガミ弐」に対応。ただし忍者キャラに比べると出力されるデータが圧倒的に少ない。
    汚いなさすが忍者きたないとはこういうことか。

  6. 宝貝使い ダイスを追加。
    夏コミで購入した、「ぱがね」さん製作の同人TRPG「宝貝使い」に対応。

  7. セッションカウンタを別チャンネルから変更できるように。
    セッションカウンタ機能はチャンネル(部屋)ごとにユニークな値を管理している。
    そのため、カウンタを設定するには該当チャンネル上でコマンドを実行しなければならならなかったが、他のチャンネル(プライベートチャンネルを含む)からでも値を変更することが出来るようになった。
    今回の修正で、例えばシノビガミのプロット設定のような、該当チャンネルの他ユーザに知られずにカウンタをセットすることが可能となる。

  8. 日本語で呼び出せるコマンドを少し追加。
    適切なゲームモードが設定されているとき、各種テーブルが日本語コマンドで呼び出せるようになる機能。
    この呼び出し可能なコマンドを若干追加した。

  9. イースターエッグを1つ追加。
    ヒントは天下繚乱。



他にも更新しようと思っていた項目はあるのだが、予想外に数が多くなってしまったので今回は見送りとした。

2010年08月25日

柊蓮司を釣ってみた。

歴史は、俺を学校に行かせないつもりか。(挨拶


今回の一言は、TRPG原作のアニメ「ナイトウィザードTheAnimation」より柊蓮司の台詞。
正確には劇中の台詞ではなく、次回予告のモノローグである。


さて、先日の夏コミ(C78)にて、ナイトウィザードを元ネタとした同人ゲーム「ひいらぎを釣る頃に」を頒布させていただいた。
現在ウェブ上からダウンロード出来るようにしているので、それも含めて報告したい。



まずこの「ひいらぎを釣る頃に」について紹介してみよう。
「ナイトウィザード同人ゲーム化企画」第2弾として開発されたミニゲームである。
ジャンルはフィッシングゲーム。まさに看板に偽りなし。

昔なつかしの玩具で、電動で動く海面から魚を釣り上げるゲームがあった。
確か「魚つりゲーム ガブッチョ」というような名前だった。別名の類似品があるかもしれない。
去年の冬コミで、ある人から次はこんなゲームはどう?と冗談半分で提案され、それを自分が間に受けて出来上がった作品だったりする。

なお、以下のURLがプロジェクトの詳細ページである。
第1弾「ちょーこー★ くるくるぱーるちゃん」と併せて、ここからダウンロードが可能。
ちょっとでも拙作に興味を持っていただければ幸いだ。

ODプロジェクトWiki:NW同人ゲーム化企画
http://odproject.sakura.ne.jp/wiki/92.html



この他にも、ニコニコ動画にゲームの開発&宣伝動画を投稿してみた。
ゲームを始める前に一度見ておくと分かりやすいかもしれない。


ニコニコ動画「ナイトウィザードでミニゲームを作ってみた」
http://www.nicovideo.jp/mylist/19259175


ナイトウィザードでミニゲームを作ってみた #03 - 第2部01


【柊釣り】ナイトウィザードでミニゲームを作ってみた 第2部02



ゲームの内容としては、物理演算でゆらゆら動く釣針をうまく調節して、制限時間内に画面上にある全ての《柊》(魚)を釣り上げればクリアという単純なもの。
この《柊》には複数のタイプがあり、それぞれ獲得できるスコアが異なる。
詳細は動画や添付テキストファイルに任せるが、これをどういう順番で釣り上げるかによってボーナス点が加算される。

難易度設定が高いほど、一度に出現する《柊》の数が多くなるので高得点を狙いやすいが、当然クリア出来なければ意味が無い。
また、ボーナス点の比率が結構大きいので、出来る限り高得点を狙える順番で釣り上げたいのだが、狙い過ぎていても制限時間に引っかかってしまえばお仕舞いだ。

ゲームの構造としては、釣りそのものを楽しむというよりは、メタゲーム的な構造を想定している。
高難易度で力任せに釣り上げるか? それとも1つ難易度を落として確実にボーナスを獲得していくか?
自分の腕と相談して、どの難易度でプレイするかを楽しめるようにする……というのがとりあえずの理想である。
今後のバージョンアップでは、その点を特徴付けるような調整&機能実装をしていきたい。
何か良いアイディアがあればコメントしていただけると嬉しい。

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