2010-04-18~2010-04-19のTweet。
2010-04-18のつぶやき
- 07:32 青に注目して視聴すれば、ゴセイジャーもそれなりに面白く見れるようになってきた。 #
- 08:06 @shagami2 劇場版は見てませんが、以前から死んだって明言されていますよ #
- 08:09 名前は鈴子で愛称がベルか……どこかの第八世界だったらその正体は……。 #
- 08:13 @KITEis ナンデダロウネ? #
- 08:36 何を言ってるんだ先生。いついかなる時も、敵に襲われることを意識せずして何が男か! #
- 08:41 カトキチなうだと思ったら、ハトキチなうだった。プリキュア。 #
- 08:51 堪忍袋TL #
- 12:21 @quels 甘くないスイーツにも1票 #
- 16:27 リアル脱出ゲームをやるTV番組があるようだ。それのプレ特番か。 #
- 18:18 俺屍デザイナー桝田さんによる戦闘バランス講座。数字を使ってるだけで説得力はある。最終的には感覚になるのかもしれないけど、やはり基本があるのと無いのとでは違うんだろうなあ。 QT @ShojiMasuda: #SKSK 「戦闘計算式初級講座」開始。 #
- 18:23 あくまでも「ダンジョンに潜ってボスを倒す」みたいなミッションのバランスという感じか。レベルや資金などの稼ぎのシチュエーションではまた違うんだろうなあ。この場合必要となるリソースは「プレイ時間」か。桝田氏は長時間やりこませるデザインは余り好きじゃないらしいけど。 #SKSK #
- 18:24 @clown775 大仕掛となるとコストかかりそうですしねー。あとは同じ仕掛けを何度も見せても視聴者に飽きられるだけでしょうし。 #
- 18:50 確かクロちゃんのTRPG本でもあったなあ。2つの宿があり、先に入った方で揉め事に巻き込まれ、もう一方に逃げるという話を用意してたら、パーティ分割されたというオチ。 QT @ShojiMasuda: プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替えればいいよ。手品と同じ #SKSK #
- 19:13 攻略情報や周回プレイがあるとバレそう。開き直るか、何らかの意味付けをするか、全体的にそういう構成にするか、プレイヤーに選択肢を与えているようで実は与えていないというテクか。 QT @ShojiMasuda @rie36: プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替え #SKSK #
- 19:25 MP全消費&術者死亡だったり、一定数しかない(他の技と兼用の)必殺技ゲージを消費したり、術者が真っ先に死ぬバランスだったり。 QT @ShojiMasuda @rie36: バランスが破綻するならパーティ全体回復能力自体に無理がある。なぜそれが必要か再考 #SKSK #
- 19:50 桝田さん関係なく #SKSK ハッシュタグで戦闘バランスの話が出来たら面白いのに。相互にリプライしたりRTしたりしてさ。 QT @Shirow: こんな考え方もあるよっていう話なのに、これが正解みたいになってる #SKSK #
- 20:08 プレイヤーに選択肢を与えているようで実は与えていない、状況描写から無意識のうちに想定された1つを選ばされているというテクニック。 #TRPG なんかではたまに耳にするけど(あとは手品とか)、コンピュータゲームの #RPG でコレを有効に使っている例って実際どれくらいあるんだろう? #
- 20:28 @snapwith 1つのステージで、難易度だけでなく状況も変えてしまえという発想が面白い。これなら単純に2度楽しめる。 QT @snapwith: 選んだ方は工事中で完成していない。「うわ、もう来たのか、だが仕方ない戦うぞ」。もう一方は完成して戦う。 #SKSK #
- 20:37 @kanzakiryousuke それは前提条件が違ってないか。「いいえ」を選んでも先に進めないのなら、それは単なる一本道だろう。 #TRPG だと、冒険者に依頼を提示して断る人って居ないよね、みたいな話。断らないことを前提にシナリオを組む。 #
- 20:56 @CofCthulhu それは今も昔も困ったちゃんじゃないかなあと思ったり。昨今では、それらを回避するルールが組み込まれていたり、テクニックが浸透したり。 QT @CofCthulhu: 昔だと何らかの理由(PLやPCの設定・性格)を付けて、依頼を断る人は結構いた #TRPG #
- 20:58 @hellestia たとえばDQ3でロマリア以降の展開とかは、割とそういう感じかも。いきなりアッサラームやイシスには行けるけど、暴れ猿に撲殺されて終わる。周回プレイ中などの上級者は問題なし。 #
- 21:06 @kanzakiryousuke そうなんだよなあ。しかも、そういう選択が可能なことばかり「自由度が高い」だと思っている人がいるらしいとも聞く。ドラゴン退治の話なのにパン屋として生活するとか。 #
- 21:10 @youto_syomori @wilodp 大人気ですね。 R_F_Dと一番仲がいいのはyouto_syomoriです! - なかよしったー [ http://j.mp/nkyst ] #
- 21:12 @youto_syomori 捏造してまでゴマするとか誰得 #
- 21:18 @hellestia 選択肢にどれくらい強制力を持たせられるかかなあ。特にPLに選ばされていると感じさせないものとなると、相当の経験と素質が必要なんじゃないだろうか。出来る限り自然に、無意識のうちに。「いいえ」を数回選ぶだけとかはつまらないよね。 #
- 21:28 @rap_ 個人的には、その、凄く放っておいてあげたい話題ではある…… 18過ぎたら遊ばなくなる人も多いわけで…。 #
- 21:31 @CofCthulhu 「はいと言うまで無限ループ」と「間違ったら即死」は、そもそもプレイヤーに選択肢を与えているわけではないと思います(笑) プレイヤーに悟られない程度に、自然で無意識に選ばせるような。極めて難しい話ですが。 #
- 21:35 @hellestia 実に正しい。あとはストーリー以外に売りがある場合なんかもかな? #
- 21:42 @sinkaku 個々のミッションでも、導入と結末だけ限定されてて、途中経過はある程度自由にプレイできるようなものが増えてもいいのにと思ったり。例えば敵地に乗り込むにしても、正面からとか裏口からとか。JRPGだと「正面は危険だ、裏から行こう」と言われて先に進めない(笑) #
- 21:43 @hellestia ぶっちゃけるとビデオゲームじゃなくてもいいんだけれどさ(笑) #
- 21:55 @hellestia 発送は良いなー。でもせめてゲームに限定しやがれw #
- 22:02 @kanzakiryousuke 実はDQ1にしようか迷った #
- 22:04 @hellestia たぶんそういう細かい要素の積み重ねなんだと思う。 #
- 22:08 @kanzakiryousuke 本命を紹介する前に、ハズレ物件を2つくらい案内すれば完璧。 #
- 22:10 @sinkaku 自分の選んだ行為に結果が伴うなら良いのではないでしょうか。どれを選んでも同じとか、選択肢の意味がね…。 #
- 22:11 @gengetukouya 最悪リセットすればいいだけですもの。 #
2010-04-19のつぶやき
- 09:14 CRPGだと経験値稼ぎやダンジョン分割攻略が一般的に行われ、 #TRPG だと戦闘バランスがユーザ(GM)に一任される。その辺のデザイナー視点での違いもありそう。 QT @Gheser: #SKSK コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ #
- 09:31 ああそうか、昨夜の #SKSK 談義は、前に読んだ山北先生のゲームデザインの本(文庫本)に雰囲気が似てるんだ。適度に理系的な解説で、かつ中高生程度でも分かるような。今でも手に入るかどうかは怪しいが、読み物としても十分面白いので推薦したいところ。 #TRPG #
- 11:02 そういえば今、Googleで「ダイスボット」や「IRC ダイス」を調べても、うちの子は全然出て来ないんだな。ちょっと前までは最初の方にあったのに。古臭いというか、面倒臭がって移行してない人はチラホラ居そうだが、最近のトレンドは他ツールという印象。 #TRPG #
- 11:14 @jin_nagumo どのダイスを使うかはそのサークルに左右されることが多いみたいですしね。わかります。自分の場合は #TRPG 自体から離れちゃってて、ダイスを作っても自分で遊ぶことがない。 #
- 11:15 @yutsuki_cremeux 怪我エピソード多いっすね…。 #
- 11:39 @yutsuki_cremeux がくぶる #
- 12:31 @sinkaku 単に #TRPG の計算式をCRPG持ち込んでも調整の必要はありそう。例えばある行為判定があったとして、プレイヤー自身がダイスを振って成否を決めるTRPGでは失敗してもプレイの実感は残るけど、判定が自動化されるCRPGでは失敗したら何も残らない。 #SKSK #
- 12:33 @yoshikadu 自分のキャラに萌えないで誰に萌えるんだ、と主張する人もいますので、多分それはそれで正しいと思います。 #TRPG #
- 12:50 @sinkaku CRPGで #TRPG 並に攻撃を外しまくるのはメタルスライム系だけで勘弁です。あれは何だかんだでレアモンスターなのと、見返りが大きいから必死になって狩ろうとするけれど、通常のモンスターまであの回避率ならストレスしか溜まらない。 #
- 13:19 @KITEis 困ったちゃんにならない和マンチキンというカテゴライズは重要だと思う。というか便利。 #TRPG #
- 14:05 @DocSeri 「RPGなんてこわくない」に出てきた未来のTRPGですね。オンセ用ダイスボットを作ってっる身ではありますが、オフセならダイスは自分で振りたいと思うユーザは多そうです。そうなるとGMツールかシート類、データ参照あたりが…。 #TRPG #
- 19:51 世界樹SRSで1準拠のブーストではなく2準拠のフォースが採用されているというのは、1のブーストがSRSに似合わなかった/再現しにくかった/プレイアビリティが下がる……みたいな理由から見送られたということなのだろうか。 #sekaiju #TRPG #
- 20:02 @licorider 原作の雰囲気はうまく再現されてるって聞いたような? #
- 20:08 ナナドラのExは、世界樹1のBOOSTと世界樹2のFORCEを合わせたようなシステムらしい。世界樹SRSで何らかの高度な判断でBOOSTを削ったのなら、仮にナナドラSRSを作るにしてもそのままExを使うのは難しいということだ。 #TRPG #sekaiju #7thDRAGON #
- 20:10 @licorider ARAでもいいよね、って話は聞きますね。ARAは基本ルルブくらいまでしか把握してないのと、世界樹はSRSをチラっと読んだだけで原作はまるっきり知らないので、それ以上の判断はしかねますが。 #TRPG #sekaiju #
- 20:15 @FolkP あれ、世界樹2のFORCEもゲージを溜めて使うパターンだと思ってた。 #
- 20:20 @FolkP ゲージ溜めが省略されたのはプレイアビリティの都合だと思う。ただ、世界樹1の通BOOST(常攻撃やスキル強化)ではなく、世界樹2のFORCE(専用スキル)を採用したのは、何か意味があるのかなって。 #
- 20:22 【質問】アリアンロッドリプレイってシリーズが沢山あるけど、どれをどの順番で読めばいいの? 特にサガシリーズ。無印、ルージュ、ハートフルは最後まで読んだ。 #TRPG #
- 20:23 @FolkP 派手だからかー。確かにそうかも。 #
- 20:23 @youto_syomori 世界樹3ブームが落ち着いたら、唐突に1を買うかもしれない #
- 20:25 @_masshiro 発売順って http://j.mp/c7ML1S でいいの? #
- 20:30 ARAリプレイについてのアドバイス、サンクスでした。助かります。何冊か買った気がするんだけど……どれを持っていたか覚えていない(笑) #TRPG #
- 20:34 @FolkP @youto_syomori ナナドラのEXは、世界樹のBOOSTとFORCEの両方の特徴を持ってるんですよねぇ。どっちを採用するべきか……両方か? #
- 20:35 @shikidoji ありがとうございます。てっきりサガに完全移行したのかと思ってましたが、そうじゃないんですね。 #
- 21:02 姓、名、コードネームのうち1つはありきたりのネーミングになるようにしてます。日本人なら佐藤とか山田とかにして、コードネームを全力で邪気眼にする感じ。 QT @konohazuku77: #TRPG キャラ名のつけ方にこだわりがある方、こだわりを教えてください。 #
- 21:09 @konohazuku77 ちなみにコードネームはダブルクロス方式が好きです。日本語や漢字のコードネームがあって、そこに直訳以外のルビを振る。全然関係ない読み仮名や、ダブルミーニング。キャラメイクで一番力を入れる場所です。その代わり本名はコーラやポカリでも気にしない。 #TRPG #
- 21:16 @HackerNA なるほど、スキルの方もなんですね。 #
- 21:19 @_masshiro 僕が出したネタは見かけた記憶が無い…… #
- 21:21 @kanzakiryousuke 第2部の代名詞がシアちゃんなのはどうなんだ。 #
- 21:29 @_masshiro ここ http://j.mp/baFPua 見たら、チラホラありました。見逃していたようです。 #
- 22:13 @quels オフセ……オフセ……オフラインセッション! つまりリアルでやる普通のTRPGセッションですね! #
- 23:14 @yoshikadu 自分が参加したセッションでもログやリプレイを読み直すと他人のキャラも萌えキャラに見えてくることがあります。自分が参加していないなら、プレイヤーが透けて見えることも少なく尚更ではないでしょうか。要は文章や絵の力ってすげぇ!ってことで。 #TRPG #
- 23:27 @kanzakiryousuke "銀の雨" リンさんをdisったね? #TRPG #
| このブログのURL
|この記事のURL