ゲーム業界…最近は家庭用だけがクローズアップされますよねぇ。
さて、今回は1998年に発売されました「新世代ロボット戦記ブレイブサーガ」です。

宇宙の果てに封印されていた負の宇宙意識体・絶対悪グランダーク。その封印が解かれし時、宇宙は恐怖に包まれる。その野望の手が遂に地球にまで迫ってくる。
その時、グランダークに対抗するため「大いなる意思アスタル」は聖なる心を持つ聖勇者の一人、バーンを地球へ差し向けた。
しかし、バーンはそのままではグランダークに対抗する事はできない。彼の力を発揮できる、聖なる心を持つ地球人に協力を求める必要があった。バーンの力の根源となる聖なる心、それは勇気。
かくしてバーンは、勇気を秘めた少年、瞬平の下へ現れる。グランダークの野望を阻止するために。
…簡単ですが、これが基本的な話となります。この話に、様々な番組のキャラクターが参戦するような形で物語=ゲームは進んでいくわけですが、この形式、バンダイのスーパーロボット大戦の流れそのものです。
つまり、この商品はバンダイではなく、タカラが獲得しているロボット物の番組を元にしたスパロボであると言えるわけです。
ただし、この表現がタカラにとって嬉しいのかどうかはわかりませんけどね。
スパロボでは、この作品に出てきたロボット番組の登場を待ち望む声が多かったのは事実です。しかし、世の中にはスポンサーというのがあり、それは番組ごとに違っているものです。
別の時にも記載しましたが、少なくとも、過去のロボット番組はその番組のために玩具があったのではなく、玩具を売るための宣伝媒体として番組があったわけです。
なので、そう簡単に…といいましても、正直、出来ない話ではないのでしょうけど、色々制約はあるはずです…スパロボに登場すると言うわけには行かなかったわけです。
ちょっと待った。ガオガイガーはタカラが発売していたはずだけど…スパロボに出てるのは何故?
その理由は至極簡単。サンライズはどこの子会社なのでしょうという話になります。
サンライズはバンダイの子会社です。1994年に資本出資を受けて、その傘下となりました。対するガオガイガーは1997年に製作されています。
つまり、1994年以降の作品に関しては、バンダイのものでもあるという構図が出来てくるわけなのです。
勇者シリーズ以降、玩具メーカーにおいてバンダイ以外のサンライズ作品は…探すのが難しいのではないかと。特にロボット物も少なくなりましたし。
この作品において不思議であったのは、二つの作品群が出ていなかったことです。ガリアンやダグラムが出ているのに、どうして、それよりも有名なこの作品が出ていないのか。
それは、魔神英雄伝ワタルシリーズ、そして魔動王グランゾートです。
これは推測なのですが、ワタルに関しては、超魔神英雄伝ワタルの玩具の発売権利はバンダイになっているのです。実は、超魔神英雄伝ワタルの放映も1997年。つまりはバンダイ傘下となった時の作品であるわけです。
そして、決定的であったのは、ゲームに関する発売の権利をバンダイ側が持ってしまった事にあります。
そうなりますと、これから新規で発売するにあたり(ブレイブサーガの発売は1998年)、前のワタルであったとしても、物語上は繋がっている事になり、面倒な手続きが発生する可能性も出てくるわけです。
タカラ側としては、勇者シリーズと同じ様に人気のあった、ワタルとグランゾートを諦めるしかなかったという事も予想できるわけです。個人的には入れて欲しかったのですけど…。
ちなみに、ゲーム性としては非常にストレスの溜まるものでした。
ただ、こうしたストレス云々は、スパロボの初期にも当然あった話。最初の作品としては、よく纏められた方ではないかと思うわけです。
この後に幾つかの作品が続くわけですが、最近ではこうした作品が出る様子はありません。
ユーザーの一人としては、垣根を超えて、作品が出せるようになって欲しいものだと思うのですけどねぇ。
例えば、スパロボでもACEでも、タカラトミーとバンダイナムコが連名になり、勇者シリーズやらエルドランシリーズやら、ワタルやらグランゾートやら…気兼ねなく操縦してみたいものです。
売上げの折半は大人の裁量でどうにかすると言う事で、やってもらえないものでしょうかねぇ。
最近の記事で驚きましたが、ゲーム会社5社ほどが共同で一つのゲームを作る=ゲーム会社版のスパロボようなソフトを売り出すのだとか書かれておりました。
私自身、テレビゲームの初期の方から生存している人なもので、その当時から見ておりますと、コピー問題、ブランド志向、著作権問題ときまして、現在は協力体制といいますか巨頭大戦と言いますか、業界的にはかなり精査されてしまったなぁと思うわけです。
本来、ゲームなどにあり方はないわけです。ユーザーが面白ければそれで問題はないわけで、それをどのように宣伝するのかも大した話ではないのだと思っております。
要するに、服飾などと同じく、興味がある方には、どのような情報媒体であろうとも、それを集められるようになる。そんなものだからです。
1970年代、ゲームセンターはドラッグのような存在として扱われ、1980年代、不良のたまり場となり、1990年代、市場として注目を受けるようになって、2000年、その形態を変化しなければいけなくなりました。
大雑把にこう捉えているわけですけど、明らかに最近のゲームセンターは私の知っているゲームセンターではなくなってしまいました。
テーブル筐体が置かれ、蟹股ですわり、少し猫背になりながらレバーとボタンでプレイする。一見すればなんと暗い雰囲気なのでしょうか。それが今では、歌う踊る叩く投げる、運転するわ、ポーズはつけるは。本当に多種多彩です。
メダルゲームを見てみれば、大型筐体ではかなり派手なギミックを使用して演出などをしています。プリクラにしても、全身をうつすよりも、上半身や顔を写すのを主体にしたものまで登場しているのですから、それは雑誌並みの光源をつかって、瞳の中に光がはいった写真も容易に撮影できるようになるわけです。
一方でゲームは小型化をしていきました。携帯ゲーム…一般に呼称されている中では、ニンテンドーDSやプレイステーションポータブル。それだけではなく、iPodや各社携帯電話でも、ゲームは可能になっています。
特にDSでは、タッチペンを採用して、誰でもゲームが簡単に出来るだけではなく、その利用法、そして利用者の幅を大きく広げる事に成功しました。脳トレ関係や常識、美文字に料理。大人がプレイしても全く違和感がないそうしたゲーム…というよりも、動きや音のある辞書(もしくはクイズ)が数多く出てきたわけです。
では子供向けにはどうかと言うと、そのタッチペンを使う事によって、より大胆で繊細な行動をキャラクターに取らせる事が出来るようになりました。
もう発売されているのかはわかりませんが、最新のドラゴンボールのゲームではタッチペンによる如意棒の操作が可能ですし、何かの探偵物では、タッチペンで部屋の中を探すというものにも使われていたと記憶しています。
同じ様な携帯ゲームであったはずの、ゲームウォッチなどとは比べ物にならないほどの多様性です。
更に一方で、ゲームは同時に多人数と行えるようになりました。パソコンにおけるMMORPGなどはその代表例と言える事でしょう。PS2におけるFF11などは家庭用ゲーム機におけるMMORPGの元祖でもありますね。
さて、こうした変化の中で、ゲーム会社は淘汰されていると言っても過言ではありません。
一つを作るのに1年では足りず、数年かかるのも当然とされた状況では、大企業のような地力もしくは自力のある企業しか製作する事はできず、新規参入が難しい状況を作り出しているのだと思います。
確かに、家庭用においては新機種になればなるほどその性能をリミットまで使う事が難しくなっているのも確かですし、それを行った所で売れるゲームとなるのかも疑問です。
更に言えば、業務用…つまりはゲームセンターなどは、その形態が既に小さな遊園地の様相となってきてしまっている状況です。
これは昭和のデパートの屋上にあった屋上遊園地に原点回帰し始めている状況であるとも言えます。ですが、その当時のものと大きく異なるのは、コイン(メダル)ゲームに大きく依存していると言う事でしょう。
これはこの先にある、日本カジノ構想で大きく問題視される状況なのかもしれないとは思っております。元々、ゲームセンターにパチンコやスロットの廉価版が置かれている事自体に疑問がありますし、そこに大きく依存している状況も子供たちにとってどうなのかと思いますし…。
もう一つ、景品関係の機械でも、初心者が気軽にプレイできるものが少なくなったと思うわけです。
それに景品自体を売っている場所もありますし、本当に欲しければそっちで買えば言いや~などと思っているユーザーもあるわけですから、ゲーム業界にしてみれば頭の痛い話ではないのでしょうか。
恐らく、これまで以上に変化の早い状況になるのは必死でありまして、家庭用ゲームの進歩に業務用が追いついていない状況であるのは間違いない話であります。
結果、家族がゆっくりと楽しめる屋上遊園地に戻すのか、それとも、家庭用ゲームやパソコンアプリとうまく連動するゲームセンターを作るのか、もしくは昔のゲームセンターに戻すのか。
他の業界のような住み分けが要求されているのは間違いないように思えるわけです。
ただし、それは都会での話。地方では、ゲームセンター自体が少ない状況になっておりますので、淘汰や精査よりも速く衰退が起こっているのは間違いありません。なんせ、ここ数年で私の近くにあったゲームセンター全部なくなりましたから。それ自体が、死語になるんじゃないのかな~と思ってしまったぐらいなのです。
そんなこんなで本日はここまで。
さて、今回は1998年に発売されました「新世代ロボット戦記ブレイブサーガ」です。

宇宙の果てに封印されていた負の宇宙意識体・絶対悪グランダーク。その封印が解かれし時、宇宙は恐怖に包まれる。その野望の手が遂に地球にまで迫ってくる。
その時、グランダークに対抗するため「大いなる意思アスタル」は聖なる心を持つ聖勇者の一人、バーンを地球へ差し向けた。
しかし、バーンはそのままではグランダークに対抗する事はできない。彼の力を発揮できる、聖なる心を持つ地球人に協力を求める必要があった。バーンの力の根源となる聖なる心、それは勇気。
かくしてバーンは、勇気を秘めた少年、瞬平の下へ現れる。グランダークの野望を阻止するために。
…簡単ですが、これが基本的な話となります。この話に、様々な番組のキャラクターが参戦するような形で物語=ゲームは進んでいくわけですが、この形式、バンダイのスーパーロボット大戦の流れそのものです。
つまり、この商品はバンダイではなく、タカラが獲得しているロボット物の番組を元にしたスパロボであると言えるわけです。
ただし、この表現がタカラにとって嬉しいのかどうかはわかりませんけどね。
スパロボでは、この作品に出てきたロボット番組の登場を待ち望む声が多かったのは事実です。しかし、世の中にはスポンサーというのがあり、それは番組ごとに違っているものです。
別の時にも記載しましたが、少なくとも、過去のロボット番組はその番組のために玩具があったのではなく、玩具を売るための宣伝媒体として番組があったわけです。
なので、そう簡単に…といいましても、正直、出来ない話ではないのでしょうけど、色々制約はあるはずです…スパロボに登場すると言うわけには行かなかったわけです。
ちょっと待った。ガオガイガーはタカラが発売していたはずだけど…スパロボに出てるのは何故?
その理由は至極簡単。サンライズはどこの子会社なのでしょうという話になります。
サンライズはバンダイの子会社です。1994年に資本出資を受けて、その傘下となりました。対するガオガイガーは1997年に製作されています。
つまり、1994年以降の作品に関しては、バンダイのものでもあるという構図が出来てくるわけなのです。
勇者シリーズ以降、玩具メーカーにおいてバンダイ以外のサンライズ作品は…探すのが難しいのではないかと。特にロボット物も少なくなりましたし。
この作品において不思議であったのは、二つの作品群が出ていなかったことです。ガリアンやダグラムが出ているのに、どうして、それよりも有名なこの作品が出ていないのか。
それは、魔神英雄伝ワタルシリーズ、そして魔動王グランゾートです。
これは推測なのですが、ワタルに関しては、超魔神英雄伝ワタルの玩具の発売権利はバンダイになっているのです。実は、超魔神英雄伝ワタルの放映も1997年。つまりはバンダイ傘下となった時の作品であるわけです。
そして、決定的であったのは、ゲームに関する発売の権利をバンダイ側が持ってしまった事にあります。
そうなりますと、これから新規で発売するにあたり(ブレイブサーガの発売は1998年)、前のワタルであったとしても、物語上は繋がっている事になり、面倒な手続きが発生する可能性も出てくるわけです。
タカラ側としては、勇者シリーズと同じ様に人気のあった、ワタルとグランゾートを諦めるしかなかったという事も予想できるわけです。個人的には入れて欲しかったのですけど…。
ちなみに、ゲーム性としては非常にストレスの溜まるものでした。
ただ、こうしたストレス云々は、スパロボの初期にも当然あった話。最初の作品としては、よく纏められた方ではないかと思うわけです。
この後に幾つかの作品が続くわけですが、最近ではこうした作品が出る様子はありません。
ユーザーの一人としては、垣根を超えて、作品が出せるようになって欲しいものだと思うのですけどねぇ。
例えば、スパロボでもACEでも、タカラトミーとバンダイナムコが連名になり、勇者シリーズやらエルドランシリーズやら、ワタルやらグランゾートやら…気兼ねなく操縦してみたいものです。
売上げの折半は大人の裁量でどうにかすると言う事で、やってもらえないものでしょうかねぇ。
最近の記事で驚きましたが、ゲーム会社5社ほどが共同で一つのゲームを作る=ゲーム会社版のスパロボようなソフトを売り出すのだとか書かれておりました。
私自身、テレビゲームの初期の方から生存している人なもので、その当時から見ておりますと、コピー問題、ブランド志向、著作権問題ときまして、現在は協力体制といいますか巨頭大戦と言いますか、業界的にはかなり精査されてしまったなぁと思うわけです。
本来、ゲームなどにあり方はないわけです。ユーザーが面白ければそれで問題はないわけで、それをどのように宣伝するのかも大した話ではないのだと思っております。
要するに、服飾などと同じく、興味がある方には、どのような情報媒体であろうとも、それを集められるようになる。そんなものだからです。
1970年代、ゲームセンターはドラッグのような存在として扱われ、1980年代、不良のたまり場となり、1990年代、市場として注目を受けるようになって、2000年、その形態を変化しなければいけなくなりました。
大雑把にこう捉えているわけですけど、明らかに最近のゲームセンターは私の知っているゲームセンターではなくなってしまいました。
テーブル筐体が置かれ、蟹股ですわり、少し猫背になりながらレバーとボタンでプレイする。一見すればなんと暗い雰囲気なのでしょうか。それが今では、歌う踊る叩く投げる、運転するわ、ポーズはつけるは。本当に多種多彩です。
メダルゲームを見てみれば、大型筐体ではかなり派手なギミックを使用して演出などをしています。プリクラにしても、全身をうつすよりも、上半身や顔を写すのを主体にしたものまで登場しているのですから、それは雑誌並みの光源をつかって、瞳の中に光がはいった写真も容易に撮影できるようになるわけです。
一方でゲームは小型化をしていきました。携帯ゲーム…一般に呼称されている中では、ニンテンドーDSやプレイステーションポータブル。それだけではなく、iPodや各社携帯電話でも、ゲームは可能になっています。
特にDSでは、タッチペンを採用して、誰でもゲームが簡単に出来るだけではなく、その利用法、そして利用者の幅を大きく広げる事に成功しました。脳トレ関係や常識、美文字に料理。大人がプレイしても全く違和感がないそうしたゲーム…というよりも、動きや音のある辞書(もしくはクイズ)が数多く出てきたわけです。
では子供向けにはどうかと言うと、そのタッチペンを使う事によって、より大胆で繊細な行動をキャラクターに取らせる事が出来るようになりました。
もう発売されているのかはわかりませんが、最新のドラゴンボールのゲームではタッチペンによる如意棒の操作が可能ですし、何かの探偵物では、タッチペンで部屋の中を探すというものにも使われていたと記憶しています。
同じ様な携帯ゲームであったはずの、ゲームウォッチなどとは比べ物にならないほどの多様性です。
更に一方で、ゲームは同時に多人数と行えるようになりました。パソコンにおけるMMORPGなどはその代表例と言える事でしょう。PS2におけるFF11などは家庭用ゲーム機におけるMMORPGの元祖でもありますね。
さて、こうした変化の中で、ゲーム会社は淘汰されていると言っても過言ではありません。
一つを作るのに1年では足りず、数年かかるのも当然とされた状況では、大企業のような地力もしくは自力のある企業しか製作する事はできず、新規参入が難しい状況を作り出しているのだと思います。
確かに、家庭用においては新機種になればなるほどその性能をリミットまで使う事が難しくなっているのも確かですし、それを行った所で売れるゲームとなるのかも疑問です。
更に言えば、業務用…つまりはゲームセンターなどは、その形態が既に小さな遊園地の様相となってきてしまっている状況です。
これは昭和のデパートの屋上にあった屋上遊園地に原点回帰し始めている状況であるとも言えます。ですが、その当時のものと大きく異なるのは、コイン(メダル)ゲームに大きく依存していると言う事でしょう。
これはこの先にある、日本カジノ構想で大きく問題視される状況なのかもしれないとは思っております。元々、ゲームセンターにパチンコやスロットの廉価版が置かれている事自体に疑問がありますし、そこに大きく依存している状況も子供たちにとってどうなのかと思いますし…。
もう一つ、景品関係の機械でも、初心者が気軽にプレイできるものが少なくなったと思うわけです。
それに景品自体を売っている場所もありますし、本当に欲しければそっちで買えば言いや~などと思っているユーザーもあるわけですから、ゲーム業界にしてみれば頭の痛い話ではないのでしょうか。
恐らく、これまで以上に変化の早い状況になるのは必死でありまして、家庭用ゲームの進歩に業務用が追いついていない状況であるのは間違いない話であります。
結果、家族がゆっくりと楽しめる屋上遊園地に戻すのか、それとも、家庭用ゲームやパソコンアプリとうまく連動するゲームセンターを作るのか、もしくは昔のゲームセンターに戻すのか。
他の業界のような住み分けが要求されているのは間違いないように思えるわけです。
ただし、それは都会での話。地方では、ゲームセンター自体が少ない状況になっておりますので、淘汰や精査よりも速く衰退が起こっているのは間違いありません。なんせ、ここ数年で私の近くにあったゲームセンター全部なくなりましたから。それ自体が、死語になるんじゃないのかな~と思ってしまったぐらいなのです。
そんなこんなで本日はここまで。


