考え方としては、単純な仕組みにしたいと考えています。
基本は、部材を積み上げていくという考え方です。柱があって、梁があり、下地があって、仕上げ材がある。それらを、全て立体で作り、質感を与えて、見たままそのままをモデリングするという考え方です。基本的な考え方として、嘘は認めないというものです。これは、もどきの機能は作らないことでもあります。もどきの機能は、多くのメモリーを必要としないので、多くの3Dソフトで多用されています。しかし、もどき機能は、どこかで嘘が見えてくるのです。例えば、樹木データーを作る為に、平面に画像を貼り付けて、ふたつの平面樹木データーを直角に配置することで樹木に立体感を与える方法などです。
このような考え方をすると、全ての部材を立体として扱う必要があります。というよりは、点だけ、あるいは線や面だけという部材は存在しないことを意味します。そして、それぞれの部材に、本物と同じ質感を与えていくのです。例えば、ガラスであれば、12mm厚で、透過率がどのくらいで、屈折率はこのくらいという風に、本物と同じ立体を作って、それらの立体を何万個と積み上げていくことで建物を表現するのです。
建築設計という視点から考えると、必要な要素は直線と基本的曲線だけで十分です。クロソイド曲線も反転するような複雑な曲線も必要ありません。大事なのは、それぞれの立体の点と線と面を自由に位置移動出来るようにすることです。当然、点と線と面を、簡単に選択できるような仕組みが不可欠です。シュミレーションをしていく時に、点や線や面を移動することで、全体のバランスを修正できるようにするということなのです。

