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2007年10月29日

[イベント] 脳科学ひろば


日本を代表する研究拠点「脳科学総合研究センター(Brain Science Institute;BSI)」から第一線の脳科学者たちが、集結し、研究最前線を見せ、語り、答えるイベント「脳科学ひろば」が週末に亘って青山スパイラルにて開催されていたので足を運んでみることに。茂木健一郎氏の著書の影響で脳科学に興味を持ち始めたのがそもそものきっかけで、ご本人も土曜日に講演を行ったようだ。


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当イベントの目玉はBSIの研究室が大集合する"ゲノム広場"方式のメインプログラム、「BSIラボが勢ぞろい」だ。各研究室が独自で行っている最新の研究結果をブース事に展示されていた。初日に訪れたということもあり、台風にも関わらず賑わっていたので最も興味のあるブースに限定して周ることにした。今回訪れたブースは:心と知性の関係性が理解できる「将棋から思考を探る」ブースと神経回路によって解明される「匂いを感じる脳の仕組み」ブースだ。


  • 将棋から思考を探る

将棋思考プロセス研究プロジェクトが出展しており、日本の伝統文化の一つである"将棋"を用いて、人間の思考の仕組みを解明することを目的に研究を続けているとのこと。ではなぜ将棋を研究対象として選択したのだろうか。将棋の思考過程は、最終目的に向けて複雑な論理的予測の積み重ねと、困難な局面における直感的な飛躍との組み合わせにより進行し、人間に特異な高度に発達した思考の仕組みを解明する上で、重要な研究対象になると言う。"直感"はどのように発生するのだろうか、という疑問は誰にでも少なからず抱いていると思う。その原因となっているのはどうも小脳と呼ばれる脳の部位だそうだ。

小脳はどのような役割を果たしているのだろうか。そもそも小脳は大脳の十分の一程の大きさだが、その働きは決してあなどれない。例えば倒れずにまっすぐ立っていられるのは小脳の働きによって平衡感覚が保たれているから。又、目をつぶったまま鼻の頭に素早く指を持ってこられるのも、小脳が手の働きを誘導しているおかげだそうだ。小脳はこうした平衡感覚や運動機能の調節だけではなく、"記憶"にも関係しており、無意識のうちに伝える「身体で覚える」という記憶だ。失敗情報が伝わると、ルートを再編する仕組みが備わっており、失敗経験からそのルートではダメ、という間違いを大脳に知らせる誤差情報が回路を伝って伝わるようになっている。大脳モデルのコピーが小脳に作られることによって、大脳はこのように行動すれば失敗しないという予測を小脳の内部モデルを使って行い、小脳はそれを大脳にフィードバックし、その予測をもとにただちに大脳は手足を動かす運動神経に伝えるのではないかと考えられている。これが"直感"として無意識に表れるのである。


  • 匂いを感じる脳のしくみ

僕達の身の回りには様々な匂いが溢れている。匂いのもとは化学物質であり、この世の中には実に数十万種類もの匂い分子が存在すると言われている。僕達の脳は、多種多様な匂いをどのように嗅ぎ分けているのでしょうか。シナプス分子機構研究チームでは、匂いを感じる神経細胞を蛍光タンパク質で標識することで、鼻から脳へと匂いの情報を与える神経回路を明らかにする研究を行っているそうだ。脳内には「匂いの地図」のようなものが描かれており、鼻に入った匂い分子は、鼻の奥にある嗅上皮に並んでいる嗅細胞の先端部分の「匂い分子受容体」でキャッチされる。受容体には様々な型があり、匂い分子は必要に王子で最小の型に分かれて、それぞれの受容体に結合する。匂い分子の情報は、受容体から嗅細胞を通って、大脳前頭葉下面にある嗅球に進む。嗅球に辿りついた匂い分子は同じ型の受容体をもつ細胞同士が集まって、特定の一対の部位に間違うことなく入っていくのだ。

匂いは脳に直結しているが故に、記憶に残りやすい。そのため、エモーショナル・デザインでも嗅覚を刺激するデザインが注目され始めている。一体匂いはどのような仕組みで脳に直結しているのだろうか。嗅級に集まった各匂い分子は認知、情動、記憶を司る脳の各部位に神経回路を伝って直接転送されることが科学的に解明された。僕達人間の祖先である類人猿はそもそも嗅覚を頼りに生活していた。匂いで危険を察知し、食料を識別してきた類人猿はやがては進化の過程において視覚を発達させ、視覚頼りの生活を送っているが、嗅覚は人間にとってもっとも原始的な感覚であるが故にこのような構造になっているとも考えられる。このことから、食べ物が目の前に出されたときにまず匂いを嗅ぐ人間の仕草は、類人猿時代からの名残なのかもしれない。これまで個人が経験してきた体験は記憶として脳に蓄積され、それらの情報を元に匂いを嗅いだ時に認知することができ、好きや嫌いといった感情を抱くことが出来るのだ。しかし、今まで嗅いだことのない特定の匂いでも危険を察知することができる理由は、元々人間の遺伝子の中に情報としてインプットされているのではないかとの説もあり、これからの研究によって明らかになってくることを期待する。


「脳科学ひろば」に訪れたことで学ぶことが出来た脳科学の役割とその意義:

  • 脳の基本原理を明らかにし、"人間"を理解
  • 脳疾患の原因を解明し、社会負担を軽減
  • 高度な情報システムとしての脳の理解
  • 脳の健全な発達・老化の解明、教育への助言

上記のブースの他にも脳の不思議や脳科学の可能性を体験できるブースも設置されていたので、存分に楽しめることが出来た。


関連記事:

2007年10月29日

[サイト診断]シャープ いい暮らしストアの問題点

シャープが運営するネットショップ「いい暮らしストア」の購入手続きにユーザビリティ上の問題があるので、指摘しておきます。

2007年10月27日

[メモ] YouTube Lecture(ユーチューブ・レクチャー)


動画共有サイトYouTube(ユーチューブ)の共同創設者のSteve Chen氏のレクチャーを先日聴講した。講義名は「YouTube の創設者と語る ― ジャーナリズム、デジタルメディア、映像制作」。普段利用しているYouTubeを企業として知ることが出来たいい機会だった。Chen氏がよく言及していたコトバは「Users are forming small communities(ユーザーの小規模なコミュニティの形成)」。コミュニティによりユーザーの人格が形成され、情報発信の糧となり、YouTube活性化の秘密だと語っている。以下が概要。英語なので、お手数だがGoogle Translate(グーグル・トランズレート)で和訳していただければと思う。


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You Tube Mission

  • Let the community decide - democrative the process
  • Goal : Build new business opportunities.
  • "Simplify the experience(needs)"and simplify the solutions.

Community Began Forming

  • Users respond to people through video.
  • Videos gain global momentum instantly through community sharing.
  • YouTube, as Personalization Media.

Video Types Diversity, Goes Momentum

  • User Generated Media but overtime, more than 1000 worldwide partners are collaborated.
  • Companies using YouTube as a content.
  • Is becoming as one of the web platform.

New Opportunities for Advertisers Emerge

  • Participatory Video Ads
  • Brand Channels
  • Contests(Video Awards)

2007 Where We Are

  • Every minute, more than 7hrs. of videos are uploaded.
  • A majority of YouTube's traffic already comes from outside the US.
  • Used more than Entertainment Purpose. ex)Election.
  • Used as personal message. ex)DALFUL
  • Used for NPO's. ex)Free Hugs Campaign

"YouTube is...Creating New Economic Opportunities and Creative Marketing PLatform Ads"

Three Trends Where We're Headed

  • Online video is the newway to communicate.
  • Critical mass of content will continue to be built from small communities online.
  • Users expect to take control of how they create and consume media around the world.

Future

  • Accessbility - Syndicating across many denses; YouTube on ecery screen.
  • Service - Easy of use, development of new innovative features.


関連記事:

2007年10月26日

[クリッピング][デザイン] iPhoneの先進性とユニバーサル・デザインとの関係


iPhoneの先進性とユニバーサル・デザインとの関係:日経パソコンオンライン


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アップルiPhoneが、聴覚障害者団体のHearing Loss Association of America (HLAA)からアクセシビリティの技術基準を満たしていないとして、アメリカ連邦通信委員会(Federal Communications Commission:FCC)に提訴されたとの情報が、アクセシビリティ研究会に伝えられた。その関連記事を読むと、どうやら iPhoneは、FCC基準のチェックが甘かったらしく、補聴器を使う人に音がうまく聞こえない点を改善するように求められているらしい。

(中略)

少数派に向けた考えが、全体のためになる

アップルの製品は多くの人にとって魅力的だ。だから、若者だって、中年だって、高齢者だって、障害者だって、使いたいと思っている。高齢者や障害者も iPhoneを使うなら、iPod Sport KitについているようなセンサーとGPSを組み合わせた道案内とかの機能を提供するのもいいし、公共交通料金の決済システムを連携させれば、音楽を聴きながら、切符なんか買わないで自由にどこへでも行けそうだ。その可能性をちょっと考えただけでも魅力は無限大である。

人とは違った個性を持つ少数の人のために考えたことが、結果的に全体のためになることは多い。マスマーケットのことばかり考えていると、現在主流の人たちのことばかりを優先してしまうから、その製品は、ありきたりな80点なものになる。

アップルと障害者団体との関係は、一見ケンカしているようにも見えるけれど、実はとても良い関係なのだと思う。アップルは、結構少数のデザイン志向の人たちをファーストユーザーとして狙うから先進的なデザインにチャレンジをする。だから、製品の物的なデザインだけでなく、ユーザーインタフェースもいつも斬新でカッコいい。一方、障害者団体の人たちは、カッコいいのに使えなくては困るから、何が悪いのかを積極的に伝えて誰でも使えるカッコいいデザインにすることを求める。そして、アクセシビリティに配慮された製品は誰にでも使いやすい。

iPodは、ちょっとボタンに触れただけで音楽が止まったり、曲が飛んだりなんていうことが起こってしまう。ユーザビリティがなっていない。でも、最近のiPodは、古いやつと違って、カッコよくて使いやすいタッチホイールに改善されている。みんなに愛されて利用されるからこそ、iPodはユニバーサル・デザインになってゆくのだ。ユニバーサル・デザインは最初からその答えがあるわけではない。製品をデザインする人とユーザーが、コミュニケーションを重ねるからユニバーサルなデザインが創造される。


視覚障害のある人は、音楽が最大の楽しみの一つだから、当然ながら人一倍iPodまたは多様化されたiPhoneを使いたいと思っているはずだ。しかし、デザインする人は、誰かにそのことを言われなければ気づかない。結局、盲目の人にとってどうであるかは気づかれずにいる。

新しいカタチを創造する原動力は、少数の人々のニーズを満たそうとする誰かの貢献的な努力だ。ライターやシャンプーの凸凹など、少数派のニーズを満たそうとするユニバーサル・デザインの概念も結果的には全ての人に使いやすいデザインへと成り立っていっている。

市場の多数派や効率性ばかりを追求する姿勢は創造性を失う。少数の人々の価値観を大切にして、いつまでもアップルと少数派が、デザインを議論の場として続けることを期待したい。そして、iPhoneはユニバーサル・デザインへと導かれていって欲しいと思う。


関連記事:

2007年10月26日

ひさびさのビールに酔えない夜

今週、大きな企画のプレゼンがあった。

無事、承認されたので、
自分へのご褒美のつもりで
ビールを飲んだ。

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ひさびさのアルコールに頬が熱くなるも酔わない。

酔いたくない。

企画書を仕上げる課程で広がった思考が、
次々とアイデアを生み出すモードに入った。
しかし、アルコールで眠くなると、忘れてしまいそう。

恐怖?????`?i???_???????j

酔う余裕がない。

自分の能力が足りないのを自覚している。

もっとインプットして、
もっとアウトプットをして、
もっといい企画にしたい。

焦り?????i?{???????j

酔うのがもったいない。

アイデアはアイデアを生む。
この瞬間が面白い。

快楽???[???i?????????j

なんて思ってたら、こちらのエントリーを発見。
セレブと呼ばれ、いい家に住み、毎日パーティーで、週末はクルージング。それもいいだろう。

たくさんの友人と毎日就業後飲んで、週末は家族とテーマパーク。それもいい。

仕事は適当、家に帰り、好きな読書にいそしむ。またそれもいい。

しかしこういう遊び中心の生活よりも、私はひとりで知に遊び、思考を繰り返すことが楽しくなってしまった。そしてこれが仕事なのだから、誰にも否定されることもない。

こういう幸せもぜひみなさんの幸せの形のひとつに入れて欲しい。
「孤独、幸せの形|村山涼一の昨日やった企画」から引用
うん、すこし「幸せ」だ???i?`???L?j

2007年10月25日

マーケターは逃げない

マーケティングがうまくいかないと、いいわけという誘惑がちらつく。
でも、そこでふんばると、うまくいった経験が多い。

なんてことを言い始めるのは、Webでどきっとしたから???????i?????j

一つ目のどきっ。
立命館大学オープンキャンパスをマーケティング的に見たブログから。
「(うちの大学では)良いものを提供している、だからほっといてもクチコミで人気が集まる」のような甘えがあったような気がします。
(中略)
「良いものだから多くの人に使ってもらいたい」
「そのために、今伝わっていない人にどう上手に伝えればよいか」
宣伝やマーケティングの担当者だけではなく、製品やサービスを実際に生み出している人も考えなければいけないことでしょう。
自分の生み出した製品やサービスを、本当に愛しているのであれば。。。
「「良いものはクチコミで広まる」という甘え :: INSIGHT NOW!」から引用)
紹介されているのは立命館大学と立命館アジア大学によるオープンキャンパス。

立命館大学 受験生のための入試情報サイト|Rits Net|立命館大学・立命館アジア太平洋大学 オープンキャンパス in TOKYO【e】

立命館大学 受験生のための入試情報サイト|Rits Net|立命館大学・立命館アジア太平洋大学 オープンキャンパス in TOKYO多彩なイベントが盛りだくさん!立命館が体験できる1日限りのオープンキャンパスを東京で開催。
高校生はもちろん保護者の方もぜひ、ご参加ください!
(引用)


実は立命館アジア大学は留学生が多くてとてもユニークなので注目していた。
「■ 輝け!APU(立命館アジア太平洋大学) なぜ、APUは人材の宝庫なのか?」なんて、プログラムがあるところが挑戦的でいい???i?`???L?j

二つ目のどきっは、おなじみ「smashmedia」から。
例えば「UNIQLO JUMP」とか、すごいすごい言ってる人はいっぱいいたけど、あれって売上に貢献したのって話。こないだ書いたけど「ジャンプスクエア」もそう。
(個人的には「UNIQLO JUMP」って従業員満足度を高めることを狙ったのかなと思ったけど)
(中略)
だから「ブランド作り」が目的であっても、やっぱり売上アップという結果を出さないといけないし、マーケティングに関わる人はそこから逃げたらダメだと思う。
「売上アップを目的にすることから逃げない (smashmedia)」
ああ。また切られてしまった。

「PASSION HACK 情熱でマーケティングに差をつけろ!: UNIQLO JUMPしてますか?」なんてエントリーを書いたばっかりで、、、。

まあ、同感???[???i?????????j

売り上げがあがらない要因を見つけ出して、あるアクションの目的にすることはある。
でも、そのアクションの成否は、やはり売り上げによって評価すべきだろう。
なぜなら、要因は仮説であり、売り上げで検証を行うからだ。

よし、逃げずにふんばって、マーケター魂みせてやるぞ。
って、だれに??????????i?????U?????j

2007年10月25日

”学び”のスイッチ

ふと、隣の机にあった、日経ビジネス 2007.10.15号にとてもよい記事が載ってました。有訓無訓というコラムなのですが、神戸女学院大学文学部教授 内田樹さんの記事です。 「何かを学ぶスイッチは、どんな時に入るか」という切り口で、人が夢中になること、興味関心を創り出す事、仲間になることなどを書かれています。
「何であの人はあんなにご機嫌で面白そうにやっているんだろう」と、その理由を考え始める。それがスイッチが入る瞬間。
<中略>
人間って、他人の不機嫌の理由はだいたい分かるけれど、ご機嫌の理由は分からない。分からないから気になる。
ほんっと、すごく納得しました。だから、笑顔の人、楽しそうに夢中になっている人のそばに行きたいんです。だって、私も楽しくなれるかもしれないじゃん。 職場や周りにご機嫌で仕事している人がいますか?上司はどうですか?経営者はどうですか?眉間にしわよせて辛そうに働いていませんか?それでは、周りも不機嫌になってきちゃいますよ、楽しくないんじゃないかって。 また、学ぶというのは、欲望であるとも書かれています。以前「学ぶ喜び」というエントリを書いたこともありますが、学ぶこと、それ自体は本当に純粋で、快楽とでもいえるものを享受している状態なんだと思います。その快楽物質が周囲に伝染します。自分の学びが、仲間や組織の学び・成長につながって、そしてそれが社会にも一つのストーリーとしてつながっていく。こんなに嬉しくて、楽しいことってないのではないでしょうか。 さらに、私はそれはコミュニティが果たせる役割も大きいと思っています。一度会社をお休みしている人、主婦やリタイアした人も学ぶ喜びはずっと持っています。そして、確実にその学び・成長は社会とつながっている。でも少しだけ企業の中にいないとその感覚がとりづらい。だから、月にたった1時間でいいから、その場に集まった仲間と自分の考えが周りにどう影響を与えるのか、企業を動かしたり、仲間を動かしたり。そして社会につながっていくのか。そこをファシリテートしていくことで、ケイソク不可能な大きなうねりが動き出すことを、実感してもらえたらと思っています。 だって、人はそれだけで素晴らしい。そこに学ぶ喜びが輝いたら、とんでもないことが起こせるはずなのです。 学びのスイッチ。そのスイッチを笑顔と楽しい活動で広げていけたらとそう思います。

2007年10月24日

”学び”のスイッチ

ふと、隣の机にあった、日経ビジネス 2007.10.15号にとてもよい記事が載ってました。有訓無訓というコラムなのですが、神戸女学院大学文学部教授 内田樹さんの記事です。 「何かを学ぶスイッチは、どんな時に入るか」という切り口で、人が夢中になること、興味関心を創り出す事、仲間になることなどを書かれています。
「何であの人はあんなにご機嫌で面白そうにやっているんだろう」と、その理由を考え始める。それがスイッチが入る瞬間。 <中略> 人間って、他人の不機嫌の理由はだいたい分かるけれど、ご機嫌の理由は分からない。分からないから気になる。
ほんっと、すごく納得しました。だから、笑顔の人、楽しそうに夢中になっている人のそばに行きたいんです。だって、私も楽しくなれるかもしれないじゃん。 職場や周りにご機嫌で仕事している人がいますか?上司はどうですか?経営者はどうですか?眉間にしわよせて辛そうに働いていませんか?それでは、周りも不機嫌になってきちゃいますよ、楽しくないんじゃないかって。 また、学ぶというのは、欲望であるとも書かれています。以前「学ぶ喜び」というエントリを書いたこともありますが、学ぶこと、それ自体は本当に純粋で、快楽とでもいえるものを享受している状態なんだと思います。その快楽物質が周囲に伝染します。自分の学びが、仲間や組織の学び・成長につながって、そしてそれが社会にも一つのストーリーとしてつながっていく。こんなに嬉しくて、楽しいことってないのではないでしょうか。 さらに、私はそれはコミュニティが果たせる役割も大きいと思っています。一度会社をお休みしている人、主婦やリタイアした人も学ぶ喜びはずっと持っています。そして、確実にその学び・成長は社会とつながっている。でも少しだけ企業の中にいないとその感覚がとりづらい。だから、月にたった1時間でいいから、その場に集まった仲間と自分の考えが周りにどう影響を与えるのか、企業を動かしたり、仲間を動かしたり。そして社会につながっていくのか。そこをファシリテートしていくことで、ケイソク不可能な大きなうねりが動き出すことを、実感してもらえたらと思っています。 だって、人はそれだけで素晴らしい。そこに学ぶ喜びが輝いたら、とんでもないことが起こせるはずなのです。 学びのスイッチ。そのスイッチを笑顔と楽しい活動で広げていけたらとそう思います。

2007年10月24日

[デザイン][メモ] Interface2.0−身体的なインターフェイス−


僕が大学生時代に所属していたゼミ「Human Interface Design Lab.(ヒューマン・インターフェイス・デザイン・ラボ;以下:HIDL)」のページに久々に足を運んでみた。こちらは学部生のみで構成されている研究室で、同大学院内で立ち上げている「インタラクション・デザイン・プロジェクト(以下:IDP)」が面白い事を提案していた。『Human Interface 2.0(ヒューマン・インターフェイス2.0)』をテーマにこれからのインターフェイスはどうあるべきかを定義している。これまでの研究室展で蓄積されたノウハウをまとめ上げたHIDLとIDPの集大成でもあるようだ。わずかではあるもののこのプロジェクトに携れたことを誇りに思う。その資料の一部がコチラ↓


Interface1.0:これまでのインターフェイス

  • 主な対象:
    • デスクトップパソコン
  • 研究課題:
    • 使いにくさ、分かりにくさの評価・解明と改善
  • 大きな成果:
    • GUI(Graphic User Interface;グラフィック・ユーザー・インターフェイス)、直接操作
  • 評価:
    • タスクを用いた評価実験、細分化された厳密な評価
  • 学問的基礎:
    • 認知科学を元にした認知的インターフェイス


Interface2.0:これからのインターフェイス

  • 主な対象:
    • 実世界、実空間における人間の活動全般
  • 研究課題:
    • より快適に、より人間のニーズを捉えた環境の実現
  • 大きな成果:
    • ポストGUI、エモーショナルなデザイン
  • 評価:
    • 長期にわたる人間の振る舞い自身の観察、トータル評価
  • 学問的基礎:
    • 生態学、民俗学、エスノグラフィー


ユーザーインターフェイスからインタラクションデザインへ

人工物の使いにくさ、あるいは分かりにくさを明らかにし、新しい人工物をデザインする。ヒューマンインターフェイス=ユーザビリティ(使いがっての究明)+新しい人工物のデザインである。

GUIが視覚的ユーザーインターフェイスであるならば、Interface2.0のポストGUIとは:

  • マルチモーダル&ユニバーサル・デザイン
    • 身体的→視覚的→記号的だったものが、身体的→視覚的→身体的(Tangible)へ
  • エモーショナル&情報アプライアンス
    • 行動→認知→感性(情動)


インタラクションデザインの方法論

  • 現場でユーザー活動を観察(Contexual Inquiry)
  • 自由な発想(Inspiration)
  • ユーザーの立場で考える(User Oriented)
  • デモシステム・プロトタイプの作成(Demo)
  • 不可触な情報を身体的デザインに、そして身体的なモノを情報のインターフェイスとして活用(Tangible)

その中でも日本の社会の変化(マクロ)と家族・乗客の変容(ミクロ)に加え、ユビキタスインターフェイスを絡めた、いわゆる生活者の視点でのユビキタスを考慮しなければらない。例えば、HIDLが行なった駅・電車内でのインタラクションデザイン展では、モバイルとユビキタスな環境下で、乗客の求めている情報とニーズ、乗客が置かれている心理的状況、感じている意識、そして乗客相互の関係性などを考慮したデザインを発表した。

つまり、これからのInterface2.0の方向性としては、単独の対象から、社会的背景を踏まえた、実世界における人間の活動全体へ移行が望まれる。更に、使い勝手だけではなく、より快適で人間のニーズに応える環境の漸進的実現、そして長期的かつトータルな評価法を確立し、バーチャルではなく実世界指向のデザインを目指していかなければならない。


僕はユニバーサル・デザインに興味をもっていたため、HIDLに入会したのだが、そこで僕が学んだデザイン理論は、認知の一歩先にある感情にまで訴えかける事が出来るかどうかだ。そのキーワードとして視覚や触覚のみに捉われない、人間に与えられた五感がある。ではなぜ感情なのか。精神的に満たされる事で、ユーザーの満足度が向上し、より豊に、より生き生きとした生活を送る事が出来るからである。認知から情動へ、そして感動を生むまでの情報アプライアンスが可能になる新たなインターフェイス、つまりはエモーショナル・デザインが必要となってくるわけだ。まさにIDPが定義している「Interface2.0」といった感じだ。


人の五感に訴えかける手法はマーケティングとしても活用されており、先日ご紹介した「香る広告」はその一例でもある。この続きはまた次回!

2007年10月23日

飲料バトル in ファミリーマート


ファミリーマート『伊右衛門秋祭り』キャンペーンは、
サントリーとファミリーマートのコラボレーションという意味で新しい試みだそうだ。

早速、店舗に足を運んでみた。

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駅に近いとある店舗。

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店頭では、本木雅弘さんと宮沢りえさんがお出迎え。

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飲料コーナーでも、しっかり『伊右衛門秋祭り』をアピール。
よく見てみると・・・

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伊右衛門500ml、伊右衛門濃いめ500ml、そして季節限定伊右衛門500mlがきれいに陳列されている。
128円というお得なプライスに背中を押されて、濃いめを飲んでほっと一息。

ふと、この店舗に来る前にチェックした地図を思い出した。
確か、すぐそばにもう一軒あったはず。

これが想像もしなかった飲料バトルへの入り口だった。
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